Herramienta 4.1 – Diseño de actividades pedagógicas

El diseño colaborativo de actividades pedagógicas innovadoras y motivadoras es el pilar que sostiene el aula del futuro. Un elemento fundamental es la puesta en común entre profesores de ideas, por lo que el punto de partida del proceso es reunir a un grupo de profesores, idealmente de diferentes materias, para trabajar juntos en grupos de tres o cuatro personas y diseñar las actividades pedagógicas.

El proceso de diseño de actividades pedagógicas descrito en esta herramienta se basa en Edukata, proyecto del grupo de investigación sobre entornos de aprendizaje de la Universidad de Aalto en el marco del proyecto iTEC. Esta herramienta ofrece una simple guía para la creación de actividades pedagógicas. Más información en la Edukata Teachers' Guide (Guía docente).

Edukata de Media Lab Helsinki en Vimeo.

1 – Planificación: elementos necesarios

Guión pedagógico para el aula del futuro – Si se está siguiendo el proceso completo del kit, el grupo central ya habrá creado o seleccionado uno o varios guiones pedagógicos que servirán como fuente de inspiración para diseñar las actividades pedagógicas (Módulo de herramientas 3). El primer paso es identificar el guion más adecuado.

Taller de creación –Este taller servirá para diseñar la actividad pedagógica. Reúne a un grupo de profesores (mínimo tres) en un lugar adecuado para que puedan debatir e intercambiar ideas. Los alumnos también pueden participar en el proceso. Si tenemos en cuenta que, idealmente, el proceso sirve para transformar todo el centro, no dudes en invitar a todo el personal docente y de apoyo. Es una perspectiva interesante si se quiere que todo el centro participe en el diseño.

El proceso de diseño, durante el taller, puede llevarse a cabo en una sola sesión (media jornada, por ejemplo), pero no es lo recomendable; lo ideal es un proceso iterativo, que tenga lugar en varias sesiones de hasta una hora cada una, de esta forma las ideas tienen tiempo de florecer entre sesión y sesión.

Para la puesta en común de ideas en el taller, se necesitará material como notas adhesivas de colores, bolígrafos, papel para carteles y cinta adhesiva. Utiliza notas adhesivas de diferentes colores para anotar ideas distintas:

  • rojo para los cambios
  • verde para las posibles soluciones
  • amarillo para los recursos útiles
  • azul para otras ideas y notas

Learning Activity Design Workshop in FinlandLearning Activity Design Workshop in Finland

Familiarizarse con las actividades pedagógicas – Antes de crear una, los participantes en el taller deben familiarizarse con la noción de actividad pedagógica.

En pocas palabras, una actividad pedagógica es lo que hacen los profesores y los alumnos para enseñar y aprender. La actividad pedagógica puede tener lugar en una sola sesión o en varias, la tecnología digital se utiliza para hacer que el aprendizaje sea más interesante y motivador, lo que permite mejorar la adquisición de las competencias del siglo XXI. Una buena actividad pedagógica no se basa en una materia en concreto, por lo que puede utilizarse en todo el currículo.

La mejor forma de saber qué es una actividad pedagógica es echarle un vistazo a una. En el Directorio del Aula del Futuro encontrarás ejemplos creados y utilizados en el proyecto iTEC (pronto disponible).

2 – Taller de creación

Como veremos a continuación, el taller de creación se divide en cinco partes. La clave para el éxito es una buena colaboración y una buena puesta en común entre los participantes. Se debe instar a los participantes a contribuir.

Lo primero será colgar el guion o guiones en una pared o ponerlo en una mesa donde todo el mundo pueda verlo.

1. Desafíos de diseño

Estos son algunos de los obstáculos que puede haber en el camino, para identificarlos, deberás plantear las preguntas siguientes: ¿Qué problemas tendré si trato de aplicar el guion en mi clase?

Veamos algunos ejemplos:

  • Guiones en los que hay que trabajar en grupo: loss grupo de alumnos se forman por amistad y no por intereses y algunos miembros del grupo llevan la voz cantante y otros aportan muy poco.
  • Guiones en los que hay que evaluar de forma individual: evaluar a cada alumno lleva su tiempo.
  • Guiones en los que hay que recurrir a la creatividad digital: los procesos de producción multimedia son complejos.

Los participantes deben apuntar las dificultades en las notas adhesivas y pegarlas alrededor del guion.

2. Posibilidades de diseño

Medios para afrontar las dificultades que se presentan y superarlas. Pueden ser prácticas de otro profesor o formas simples de salvar o evitar los obstáculos. 

Veamos algunos ejemplos de posibilidades de diseño:

  • Formar grupos con alumnos interesados en el uso de la técnica del puzzle.
  • Usar la evaluación inter pares.
  • Usar las competencias propias de los alumnos, un alumno como mentor de sus compañeros.

Los participantes deben utilizar notas adhesivas de color para representar las distintas posibilidades.

3. Herramientas y recursos

Hay otros recursos y herramientas disponibles que pueden ser útiles para hacer más realista la enseñanza y el aprendizaje a partir de un guion pedagógico. Se deberán tener en cuenta:

  • Lugares como la casa, un museo o centro religioso o lugares de estudio al aire libre.
  • Lugares del centro educativo que no suelen utilizarse y que pueden tener otros recursos y herramientas (por ejemplo, una impresora 3D en aula de tecnología).
  • Los dispositivos digitales que tienen los alumnos.
  • Herramientas y dispositivos de evaluación, como las herramientas gratuitas en línea.
  • Herramientas y dispositivos para la expresión artística, por ejemplo, para la realización de vídeos y animaciones.
  • Herramientas de colaboración para poner en común ideas e información.


Las herramientas 4.2 y 4.3 del kit ofrecen ejemplos de herramientas y recursos que pueden ser de utilidad para la actividad pedagógica. Estas herramientas deben utilizarse antes de finalizar la creación de la actividad pedagógica.

Usa notas adhesivas amarillas para añadir ideas de herramientas y recursos.

4. Actividades pedagógicas

Durante el taller, los debates e ideas generadas deben desembocar en la creación de actividades pedagógicas. Detallan cómo llevar a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje sugeridos por el guion original, pero en este caso con más detalles sobre el papel del alumno y del profesor, y qué herramientas y recursos son necesarios para que los alumnos aprendan de forma realista. Gracias a las posibilidades de diseño y recursos identificados, y con esta detallada descripción, se puede poner freno a las dificultades previstas.

Para crear una actividad pedagógica, utiliza la plantilla facilitada (.doc). Los participantes pueden colaborar en línea con herramientas como Google Docs o Titan Pad.

Un guion pedagógico permite crear una o varias actividades pedagógicas. Varios guiones pueden dar lugar a actividades pedagógicas muy similares. En general, las actividades pedagógicas deben comprender un aprendizaje activo que favorezca la participación del alumnado.

Aunque el proceso pueda cambiar, es fácil identificar buenas actividades pedagógicas. Cada actividad deberá:

  • tener un título descriptivo;
  • explicar brevemente su idea;
  • indicar qué motiva a profesores y alumnos;
  • hacer alusión a la tecnología y otros recursos que pueden ser útiles;
  • incluir consejos prácticos para la preparación, presentación, enseñanza y evaluación.

Una actividad pedagógica de calidad

  • no está sujeta a una materia en concreto y la puede utilizar cualquier profesor.
  • es independiente de otras actividades y puede utilizarse en el marco de distintas secuencias de aprendizaje.
  • tiene profundidad, lo que permite a los profesores más experimentados desafiarse a sí mismos, aunque sigue estando al alcance de los profesores noveles.

5. Diseño participativo

Como se mencionó anteriormente, este proceso se sostiene gracias a la colaboración entre participantes. Una forma de reforzarlo es invitar a personas ajenas al grupo de diseño a criticar y comentar el trabajo. Puede que revelen nuevas dificultades o posibilidades de diseño y sugieran otras herramientas. Si el taller de diseño cuenta con más de un grupo de trabajo, puedes probar con los siguientes métodos.

  1. Pídele a un miembro de cada grupo (la persona más comunicativa o segura) que hable con el resto de grupos para poner en común las ideas planteadas.
  2. Organiza una sesión en la que los miembros de todos los grupos deban ir de grupo en grupo para ver otras ideas y añadir sus propias notas adhesivas con otras herramientas y recursos alternativos, por ejemplo.

3 - Reseña pedagógica

Una vez acabada, las actividades pedagógicas pueden utilizarse para preparar clases (para más detalles, consultar el Módulo de herramientas 5 – Evaluar la innovación en el aula).

Un último paso útil, aunque opcional, al prepararse para utilizar las actividades pedagógicas, es crear una reseña pedagógica. El directorio del aula del futuro encontrarás ejemplos de reseñas pedagógicas.

Una reseña pedagógica es una forma de indicar cómo «podrían» utilizarse juntas varias actividades pedagógicas en una secuencia y en un contexto determinados. Su objetivo es simplemente que los profesores sepan cómo utilizar las actividades pedagógicas. Las reseñas pedagógicas no funcionan como unidades didácticas. El profesor tendrá que preparar la case en función de los objetivos didácticos del programa, de las necesidades de sus alumnos y de los problemas y vicisitudes locales (tiempo, ubicación y recursos, por ejemplo).

La plantilla (.doc) sirve para crear un ejemplo de reseña pedagógica para las actividades que has creado o seleccionado para utilizarlas juntas. Este es un proceso opcional y sirve únicamente para ayudar a otros profesores a aportar sus propias ideas alternativas. Otra opción es redactar la reseña pedagógica una vez finalizada la clase para reflexionar así sobre lo que ha funcionado o lo que habría que modificar para la siguiente ocasión.


 

Este resumen sobre la creación de una actividad pedagógica procede del modelo participativo de diseño del proyecto Edukata. Se propicia que aquellas personas que facilitan este proceso aporten más materiales de apoyo, trucos y recursos de formación para garantizar la calidad de los resultados de las sesiones de creación.